Laut einer repräsentativen Umfrage der Friedrich-Ebert-Stiftung aus dem Jahr 2023 stimmt mehr als die Hälfte der deutschen Gesellschaft mindestens einer bekannten Verschwörungserzählung zu (Quelle). Doch was bringt Menschen dazu, an Verschwörungserzählungen zu glauben? Die Hinwendungsgründe sind individuell und unterschiedlich. Biografische Ereignisse, (u. a. esoterische) Prägungen im sozialen Umfeld oder Kontakt mit Influencer*innen über Soziale Medien sind Beispiele für Zugänge, die die Annahme von Verschwörungserzählungen begünstigen können. Für den Umgang mit Verschwörungsgläubigen und die Entwicklung von Handlungsoptionen ist es sehr wichtig zu erkennen und zu verstehen, welche Motive und Umstände hinter dem Verschwörungsdenken stehen.
Ausgehend von unserem kostenfreien Selbstlernangebot „VIVA – Verschwörungsdenken individuell verstehen und auffangen“ möchten wir Sie einladen, verschiedenen Hinwendungsgründe zu Verschwörungsdenken sowie sich daraus ableitende Handlungsoptionen bei unserem digitalen Fachtag genauer zu betrachten und mit anderen zu diskutieren.
Sie sind verbindlich angemeldet, wenn Sie eine Bestätigung per E-Mail erhalten haben. Die Zugangsdaten zur Video-Konferenz (auf Zoom) senden wir Ihnen kurz vor der Veranstaltung zu. Fragen oder Anregungen schicken Sie gern an elearning@violence-prevention-network.de.
Der Aspekt der Kindeswohlgefährdung im Kontext eines gefestigten Verschwörungsdenkens im familiären Umfeld wird inzwischen vermehrt diskutiert. Der Workshop beschäftigt sich mit der Frage, wie Kinder und Jugendliche, deren Eltern an Verschwörungserzählungen glauben, in der pädagogischen Arbeit erreicht werden können. Tobias Meilicke von der Beratungsstelle für Betroffene von Verschwörungserzählungen veritas in Berlin wird in einem Input genauer auf die Thematik eingehen und Handlungsstrategien vorstellen.
Verschwörungserzählungen sind in der gesamten Breite der Gesellschaft zu finden. Dabei reproduzieren Verschwörungserzählungen nicht nur demokratiefeindliche Grundannahmen, sondern werden auch in extremistischen Kontexten als Propagandawerkzeug instrumentalisiert. In diesem digitalen Workshop richten wir gemeinsam den Blick auf die Rolle von Verschwörungsdenken und Verschwörungserzählungen im Rechtsextremismus. Ziel ist es zu erarbeiten, inwiefern Verschwörungsdenken die Hauptthemen des Rechtsextremismus prägt, wie Verschwörungserzählungen in der rechtsextremen Propaganda eingesetzt werden, um rechtsextreme Narrative anschlussfähig für die gesellschaftliche Mitte zu machen, und wie dem im pädagogischen Kontext begegnet werden kann.
Verschwörungserzählungen sind in der gesamten Breite der Gesellschaft zu finden. Dabei reproduzieren Verschwörungserzählungen nicht nur demokratiefeindliche Grundannahmen, sondern werden auch in extremistischen Kontexten als Propagandawerkzeug instrumentalisiert. In diesem digitalen Workshop richten wir gemeinsam den Blick auf die Rolle von Verschwörungsdenken und Verschwörungserzählungen im Rechtsextremismus. Ziel ist es zu erarbeiten, inwiefern Verschwörungsdenken die Hauptthemen des Rechtsextremismus prägt, wie Verschwörungserzählungen in der rechtsextremen Propaganda eingesetzt werden, um rechtsextreme Narrative anschlussfähig für die gesellschaftliche Mitte zu machen, und wie dem im pädagogischen Kontext begegnet werden kann.
Das Modul informiert über Radikalisierungsprozesse und wie man sie erkennen und verhindern kann. Es ist ein Angebot der Violence Prevention Network Academy. Es richtet sich an Unternehmen, Behörden und pädagogische Einrichtungen und zeigt, wie die Violence Prevention Network Academy diese dabei unterstützen kann.
Sie erfahren im ca. 15-minütigen Training: Was ist eine Radikalisierung? Wie erkenne ich eine Radikalisierung? Wer ist betroffen? Wie verhalte ich mich?
Ebenso zeigt das Training, wie Deradikalisierungs- und Distanzierungsarbeit von Violence Prevention Network konkret aussehen und was sie bewirken. Abschließend erhalten Sie einen Einblick, wie sich eine Zusammenarbeit mit Violence Prevention Network Academy für Betriebe, Behörden oder Akteure der Zivilgesellschaft gestalten kann.
VIVA Verschwörungsdenken individuell verstehen und auffangen
Dauer: ca. 60 Minuten
In diesem Kurs erfahren Sie, welche sozialen, psychologischen und emotionalen Mechanismen hinter Verschwörungsdenken stehen und welche Funktionen der Glaube an Verschwörungserzählungen erfüllen kann.
Dieser Kurs ist zum eigenständigen Lernen online konzipiert und besteht aus sechs verschiedenen Modulen (jeweils ca. 10 Minuten Lernzeit), die aufeinander aufbauen und sich nacheinander freischalten. Ihr Fortschritt wird automatisch gespeichert, daher können Sie jederzeit starten und zwischendurch pausieren. So passt sich der Kurs Ihrem beruflichen und privaten Alltag an.
Ergänzt wird das Selbstlernangebot durch eine Materialsammlung zur weiterführenden Selbstinformation, ein Glossar sowie eine Auflistung von Beratungsstellen, die bei individuellen Anliegen unterstützen können und Online-Workshops.
Eine Einführung in das Thema Verschwörungserzählungen und die zentralen Begrifflichkeiten.
Modul 2: Psychologische Bedürfnisse
Erklärung der emotionalen Bedürfnisse, die zu einer Hinwendung zu Verschwörungserzählungen führen, und der psychologischen Funktion, die Verschwörungserzählungen individuell einnehmen können.
Modul 3: Denkverzerrungen
Differenzierende Darstellung von verbreiteten Merkmalen irrationalen Denkens und von Merkmalen des Verschwörungsdenkens.
Modul 4: Identitätsschutz
Erläuterung, wie sich der Glaube an Verschwörungserzählungen in der jeweiligen Identität verankern kann.
Modul 5: Handlungsoptionen
Aufzeigen von Handlungsmöglichkeiten bei der Konfrontation mit Verschwörungserzählungen.
Modul 6: Fallbeispiel im pädagogischen Setting
Erlerntes Wissen in einem Fallbeispiel anwenden.
Modul 7: Fallbeispiel im privaten Setting
Erworbene Kenntnisse im Rahmen einer Familienfeier und eines Zweiergesprächs anwenden.
Infos zum Kurs
Für wen ist dieser Kurs gemacht?
Dieser Online-Kurs ist für Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe, Praktiker*innen der schulischen und außerschulischen Jugend-, Bildungs- und Sozialarbeit, sowie Multiplikator*innen konzipiert.
Er ist für Einsteiger*innen in das Thema Verschwörungsdenken und Verschwörungserzählungen geeignet. Gleichzeitig können Personen mit Vorkenntnissen mit Hilfe der thematischen Schwerpunkte ihr Wissen auch vertiefen.
Was ist das Ziel des Kurses?
Das im Kurs vermittelte Fachwissen ermöglicht Ihnen ein besseres Verständnis dafür, warum Menschen an Verschwörungserzählungen glauben und an diesem Glauben festhalten. Dieser Kurs informiert Sie über die psychologischen und sozialen Faktoren, die hinter der Faszination von Verschwörungserzählungen stehen und stellt verschiedene Handlungsmöglichkeiten im Umgang mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die Verschwörungserzählungen verbreiten oder diesen anhängen, vor.
Wie lange dauert der Kurs?
Die gesamte Dauer des Kurses beträgt etwa 60 Minuten. Der Kurs ist zum eigenständigen Lernen online konzipiert und besteht aus sechs Modulen mit jeweils ca. 10 Minuten Lernzeit, die aufeinander aufbauen und zu unterschiedlichen Zeitpunkten bearbeitet werden können. Alle Module können pausiert werden, der Lernfortschritt wird gespeichert.
Die Veröffentlichungen stellen keine Meinungsäußerung des BMFSFJ oder des US-Generalkonsulats Leipzig dar. Für inhaltliche Aussagen tragen die Autor*innen die Verantwortung.
In diesem Kurs erfahren Sie, wie digitale Spiele unseren Alltag prägen und wie Rechtsextreme sie für ihre Zwecke missbrauchen. Sie lernen außerdem, wie Sie das Thema Rechtsextremismus und digitale Spiele in pädagogischen Kontexten aufgreifen und mit rechtsextremen Inhalten und potenziell einsetzenden Radikalisierungsprozessen umgehen können. Der Kurs ist zum eigenständigen Lernen online konzipiert und besteht aus fünf Modulen (jeweils ca. 60 Min.). Sie können jederzeit starten und zwischen den Modulen pausieren, so passt sich der Kurs ganz Ihrem Alltag an.
Modul 1: Neuland Gaming? – Digitale Spiele und Spielecommunitys
Im Modul 1 erhalten Sie einen Überblick über aktuelle Entwicklungen rund um den Themenbereich Gaming. Dabei wird die wachsende individuelle und gesellschaftliche Bedeutung digitaler Spiele deutlich, die sich unter anderem in Form von Spiele-Communities und auf Spieleplattformen zeigt und kontinuierlich entwickelt. Das vermittelte Fachwissen ermöglicht Ihnen als pädagogische Fachkraft ein besseres Verständnis Ihrer Zielgruppen und deren Lebenswelt.
Aufbau und Themen des Moduls:
Soziologische und psychologische Grundlagen der Faszination an digitalen Spielen
Genres, Spielmechaniken und Spielwelten
Spiele-Communities und -Plattformen
Digitale Spiele und Gesellschaft
Modul 2: Ein Frosch ruft „Deus vult“ – Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele
Im Modul 2 liegt der Fokus auf Vorgehensweisen und Aktivitäten von Rechtsextremen in Gaming-Kontexten. Dabei werden rechtsextreme Akteur*innen und mögliche Radikalisierungsverläufe thematisieren. Fachkräfte lernen im Modul, wie sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in ihrem Umfeld besser erkennen können.
Aufbau und Themen des Moduls:
Einführendes zum Wandel des Rechtsextremismus
Rechtsextreme Akteur*innen im Kontext digitaler Spiele und deren Motivation
Kommunikation und Auftreten von Rechtsextremen auf Spieleplattformen
Aktivitäten von Rechtsextremen im Kontext digitaler Spiele
Fallbeispiel zu Radikalisierung im Kontext digitaler Spiele
Modul 3: 3, 2, 1, Handeln! – Bildung und Intervention im Kontext Rechtsextremismus und Gaming
Im dritten Modul erhalten Fachkräfte Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in ihrem Umfeld potenziell radikalisiert. Zudem wird skizziert, wie präventiv zu Gaming und Rechtsextremismus gearbeitet werden kann. Auch die Vermittlung von Handlungskompetenz im Umgang mit rechtsextremen Inhalten auf Spieleplattformen und in Chats werden vorgestellt.
Aufbau und Themen des Moduls:
Mögliche Radikalisierungsprozesse erkennen
Professionelle Intervention in pädagogischen Kontexten
Bildungsarbeit und Prävention von Rechtsextremismus
Handlungskompetenz bei rechtsextremen Inhalten und Kommentaren im Kontext digitaler Spiele online
Modul 4: #Gamergate, „Gamer Girls“ und Male Gaze – Frauenfeindlichkeit im Gaming
Im Modul 4 liegt der Fokus auf der Auseinandersetzung mit Geschlechterbildern und Sexismus in digitalen Spielen und der Spiele-Communities. Dabei wird u. a. thematisiert, inwiefern Sexismus und Antifeminismus Einstiege in eine rechtsextreme Radikalisierung darstellen können. Fachkräfte können so die Ursprünge und Bezugspunkte vereinfachender und abwertender Stereotype nachvollziehen und erhalten einen Einblick in geschlechterreflektierende Pädagogik.
Aufbau und Themen des Moduls:
Einführung zu sexistischen, misogynen und antifeministischen Erfahrungen im Kontext digitaler Spiele
Auseinandersetzung mit der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen
Verbindungen von Sexismus, Misogynie und Antifeminismus zwischen der Gesamtgesellschaft, Gaming-Kontexten und dem Rechtsextremismus
Handlungsansätze mit Bezug zu digitalen Spielen und aus der geschlechterreflektierenden Pädagogik
Modul 5: Incels – Eine digitale Subkultur toxischer Männlichkeit
In sozialen Medien und auf Online-Plattformen finden sich zahlreiche Accounts und Gruppen, die Jungen und Männern sehr einseitige, auf Machthierarchien basierende Geschlechterbilder vermitteln. Zu diesen Gruppen gehören auch so genannte Incels, mit deren Auftreten und Ansichten sich das Moduls schwerpunktmäßig befasst. Auch ordnet das Modul ein, welche Bezüge es zwischen der Ideologie von Incels, misogynen Gewalttaten und Rechtsextremismus gibt. Sie erhalten als pädagogische Fachkraft zudem Anregungen für den Umgang mit misogynen Positionen aus der so genannten Manosphere und von Incels.
Aufbau und Themen des Moduls:
Vereindeutigende Männlichkeitsideale im Gaming
Ideologie der Incels und deren Bezüge zu Rechtsextremismus
Gefahren und Auswirkungen der Ideologie
Interventionsmöglichkeiten bei misogynen und antifeministischen Aussagen
Infos zum Kurs
Für wen ist dieser Kurs gemacht?
Der Kurs wurde gezielt konzipiert für Lehrkräfte, Pädagog*innen, Sozialarbeiter*innen, Respekt-Coaches und alle Anderen, die mit Spieler*innen digitaler Spiele pädagogisch arbeiten. Der Kurs ist für Einsteiger*innen ins Thema digitale Spiele gestaltet, bietet durch seine Tiefe aber auch für Personen mit Vorwissen hilfreiche Informationen und Anregungen für die Praxis.
Was ist das Ziel des Kurses? / Was kann ich aus dem Kurs mitnehmen?
Das im Kurs vermittelte Fachwissen ermöglicht Ihnen ein besseres Verständnis Ihrer Zielgruppe, indem allgemeine Entwicklungen im Kontext digitaler Spiele und deren individuelle wie gesellschaftliche Bedeutung übersichtlich aufbereitet werden.
Durch das vermittelte Fachwissen zu Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele können Sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in Ihrem Umfeld besser erkennen und einschätzen.
Im Kurs erhalten Sie zudem Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in Ihrem Umfeld potenziell radikalisiert oder Sie ihrer Zielgruppe Handlungsmöglichkeiten vermitteln möchten, um Rechtsextremismus online zu begegnen.
Gibt es auch Material für die Arbeit mit Jugendlichen?
In der Broschüre Starterkit gegen Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele finden Sie drei multimedial aufbereitete Übungen für den Einsatz in der Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren. Darüber hinaus finden Sie im Kurs weitere Hinweise und Anregungen für pädagogische Angebote.
Was beinhaltet die Broschüre?
Digitale Spiele haben in den letzten Jahrzehnten mehr und mehr an Bedeutung gewonnen und sind inzwischen ein wichtiger Teil unseres Alltags. Das haben auch Rechtsextreme erkannt und nutzen u. a. digitale Spieleplattformen, um sich zu vernetzen, Propaganda zu teilen und dabei Hass und Gewalt zu verbreiten. Zugleich können sich Jugendliche im Kontakt mit rechtsextremen Inhalten und Personen auf diesen Plattformen radikalisieren.
Unterstützen Sie Jugendliche dabei, Hassrede und Rechtsextremismus im Kontext Gaming schneller zu erkennen und Handlungsstrategien zu entwickeln!
Mit den vorgestellten Übungen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit können Sie das Thema ansprechend aufgreifen. Die Übungen laden Jugendliche ab 14 Jahre zur Auseinandersetzung mit Rechtsextremismus im Kontext von Gaming sowie zu Reflexion und Austausch über Handlungsmöglichkeiten ein. Für die Übungen werden digitale Endgeräte wie Tablets oder Handys sowie z. T. Kopfhörer benötigt.
Die drei Übungen im Überblick:
Joanas Footprint Den Auswirkungen von digitaler Hassrede auf der Spur [30 Min.]
Rechtsextreme im Gaming Strategien, Codes und Ansprache erkennen [20 Min.]
Level Up Aktiv gegen rechtsextremen Content vorgehen [40 Min.]