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Thema: Rechtsextremismus

Online-Vortrag: Rechtsextremismus in Gaming-Kontexten

Im Rahmen der Online-Konferenz „Extremismusprävention“ des Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“ der Stiftung Digitale Chancen berichten wir über Rechtsextremismus im Kontext Gaming.  

Spiele-Plattformen bieten Jugendlichen Raum, sich über das weit verbreitete Hobby Gaming auszutauschen und beim Spielen zu vernetzen. Auf diesen Plattformen werden Jugendliche jedoch auch immer wieder mit rechtsextremen Kommentaren und Inhalten konfrontiert. Rechtsextreme missbrauchen die Popularität digitaler Spiele(-plattformen) und die damit verbundenen Vernetzungsmöglichkeiten für ihre Ziele. Um Sie als pädagogische Fachkraft dabei zu unterstützen, rechtsextreme Inhalte in Gaming-Kontexten zu erkennen und Jugendliche zu befähigen, sich gegen diese zu wehren, erhalten Sie im Rahmen des Vortrags einen Einblick in die Thematik sowie in den Online-Kurs „Gaming und Rechtsextremismus“ für pädagogische Fachkräfte und drei kurze digitale Übungen für den direkten Einsatz in der Arbeit mit Jugendlichen (www.gaming-rechtsextremismus.de).

Anmeldung via: https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/weiterbilden/onlinekonferenzen

Der Online-Kurs „Gaming und Rechtsextremismus“ ist im Rahmen des gleichnamigen Projekts entstanden und wurde von der Bundeszentrale für politische Bildung gefördert. Mehr Informationen dazu finden Sie auf der Kurs-Detailseite Gaming und Rechtsextremismus.

Radikalisierungsprozesse

Radikalisie­rungs­prozesse

Bald verfügbar




Das Modul informiert über Radikalisierungsprozesse und wie man sie erkennen und verhindern kann. Es ist ein Angebot der Violence Prevention Network Academy. Es richtet sich an Unternehmen, Behörden und pädagogische Einrichtungen und zeigt, wie die Violence Prevention Network Academy diese dabei unterstützen kann.

Sie erfahren im ca. 15-minütigen Training:
Was ist eine Radikalisierung?
Wie erkenne ich eine Radikalisierung?
Wer ist betroffen?
Wie verhalte ich mich?

Ebenso zeigt das Training, wie Deradikalisierungs- und Distanzierungsarbeit von Violence Prevention Network konkret aussehen und was sie bewirken. Abschließend erhalten Sie einen Einblick, wie sich eine Zusammenarbeit mit Violence Prevention Network Academy für Betriebe, Behörden oder Akteure der Zivilgesellschaft gestalten kann.

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Just X Berlin Digital

Just X Berlin Digital

Prävention und Deradikalisierung im Berliner Justizvollzug

Dauer: ca. 2 Stunden




Das digitale Fortbildungsangebot von JUST X Berlin Digital begleitet analoge Fortbildungen für Fachkräfte im Berliner Justizvollzug zu Radikalisierung und zu professionellen Handlungskompetenzen im Justizvollzug. Im Fokus stehen religiös begründeter Extremismus und Rechtsextremismus. Es richtet sich an und ist zugangsbeschränkt für Fachkräfte im Berliner Justizvollzug.

Das Angebot ist zum eigenständigen Lernen online konzipiert und besteht aus zwei digitalen Lerneinheiten (jeweils ca. 60 Minuten), die die Fortbildungen im Projekt JUST X Berlin begleiten. Die Teilnehmer*innen können jederzeit starten und zwischendurch pausieren; so passt sich der Kurs ganz ihrem beruflichen und privaten Alltag an.

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Infos zum Kurs

  • Für wen ist dieser Kurs gemacht?

    Dieser Online-Kurs ist ein Angebot für Fachpersonal im Justizvollzug der Berliner Justizvollzugsanstalt Tegel, welches eine oder beide der Fortbildungen des Projekts JUST X Berlin absolviert hat.

  • Was ist das Ziel des Kurses? / Was kann ich aus dem Kurs mitnehmen?

    Das digitale Angebot begleitet die Fortbildungen mit digitalen Selbstlerneinheiten. Als Teilnehmer*in können Sie dabei Ihr Wissen festigen und wiederholen. Auch erhalten Sie Handwerkszeug, um extremistische Haltungen im Justizvollzug zu erkennen und diesen professionell begegnen zu können.

  • Wie ist der Kurs aufgebaut?

    Das digitale Angebot besteht aus zwei digitalen Lerneinheiten, die Sie selbständig und in Ihrem Tempo absolvieren können.

Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Bundesprogramms „Demokratie leben!“ sowie von der Senatsverwaltung für Arbeit, Soziales, Gleichstellung, Integration, Vielfalt und Antidiskriminierung.

Die Veröffentlichungen stellen keine Meinungsäußerung des BMFSFJ, des BAFzA oder der SenASGIVA dar. Für inhaltliche Aussagen tragen die Autor*innen die Verantwortung.

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PRISMA Sachsen Digital

PRISMA Sachsen Digital

Digitale Begleitung der Fortbildungen im Projekt PRISMA Sachsen

Dauer: ca. 6 Stunden




Das digitale Fortbildungsangebot von PRISMA Sachsen Digital bietet Ihnen die Möglichkeit, Ihre Kenntnisse zu verschiedenen Themenfeldern der Radikalisierung im Justizvollzug zu vertiefen und Ihre professionelle Handlungskompetenzen zu stärken.

Der Online-Kurs ist zum eigenständigen Lernen online konzipiert und besteht aus einer interaktiven Videoreihe (demnächst verfügbar), sowie fünf digitalen Lerneinheiten (zwischen 45 und 90 Minuten), die die Fortbildungen im Projekt PRISMA Sachsen begleiten. Ein Glossar und weiterführende Quellen ermöglichen schnelles Nachschlagen von Begriffen und weiterführende Selbstinformation. Sie können jederzeit starten und zwischendurch pausieren; so passt sich der Kurs ganz Ihrem beruflichen und privaten Alltag an.

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Infos zum Kurs

  • Für wen ist dieser Kurs gemacht?

    Dieser Online-Kurs ist ein Angebot für das Fachpersonal in Justizvollzug und Bewährungshilfe in Sachsen, das die Fortbildungen des Projekts PRISMA Sachsen absolviert hat. Es ist ebenfalls für Bedienstete zugänglich, die die Fortbildungen noch nicht genutzt haben.

  • Was ist das Ziel des Kurses? / Was kann ich aus dem Kurs mitnehmen?

    Der Online-Kurs begleitet und ergänzt die Fortbildungen mit digitalen Selbstlerneinheiten. Sie erhalten Handwerkszeug, um extremistische Haltungen im Justizvollzug zu erkennen und diesen professionell begegnen zu können. Durch die verschiedenen digitalen Lerneinheiten können Sie Ihr Wissen zu Deradikalisierung im Justizvollzug festigen und Einblicke in weitere Themenfelder im Bereich Radikalisierung erhalten.

  • Wie ist der Kurs aufgebaut?

    Der Online-Kurs beinhaltet eine interaktive Videoreihe über demokratiefeindliche Narrative sowie verschiedene digitale Lerneinheiten, die Sie selbständig und in Ihrem Tempo absolvieren können. Das Angebot wird stetig ergänzt.

  • Wie funktioniert die Anmeldung zum Online-Kurs?

    Die Anmeldung für das Angebot PRISMA Sachsen DIGITAL umfasst drei Schritte, die Sie nacheinander absolvieren müssen.

    Schritt 1: Registrierung

    Registrieren Sie sich hier für die E-Learning Plattform von Violence Prevention Networks. Nutzen Sie dafür Ihre berufliche E-Mail-Adresse, da die Inhalte des Online-Kurses nur für E-Mail-Adressen der Justiz Sachsen freigeschaltet sind.

    Schritt 2: Einschreibung

    Nachdem Sie sich erfolgreich registriert haben, können Sie sich für den Online-Kurs „Digitale Begleitung der Fortbildungen im Projekt PRISMA Sachsen“ einschreiben.

    Schritt 3: Kursübersicht

    Sie haben nun Zugang zu den Online-Kurs von PRISMA Sachsen DIGITAL, sowie weiteren kostenfreien digitalen Selbstlernangeboten des Violence Prevention Network. Alle Kurse, für die Sie eingeschrieben sind, sehen Sie in Ihrer Kursübersicht.

    Bitte beachten Sie, dass die Schritte in chronologischer Reihenfolge zu absolvieren sind. Wenn die Registrierung (Schritt 1) nicht vollendet ist, können Sie sich nicht in den Online-Kurs einschreiben (Schritt 2). Nach der Einschreibung (Schritt 2) wird der Online-Kurs in Ihrer Kurs-Übersicht (Schritt 3) angezeigt.

Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Bundesprogramms „Demokratie leben!“ und kofinanziert vom Sächsischen Staatsministerium der Justiz und für Demokratie, Europa und Gleichstellung.

Die Veröffentlichungen stellen keine Meinungsäußerung des BMFSFJ oder des BAFzA dar. Für inhaltliche Aussagen tragen die Autor*innen die Verantwortung.

This project is implemented with the support of the Eduq Foundation, under the aegis of the Fondation de Luxembourg.

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Gaming und Rechtsextremismus

Gaming und Rechts­extremismus

Dauer: ca. 5 Stunden




In diesem Kurs erfahren Sie, wie digitale Spiele unseren Alltag prägen und wie Rechtsextreme sie für ihre Zwecke missbrauchen. Sie lernen außerdem, wie Sie das Thema Rechtsextremismus und digitale Spiele in pädagogischen Kontexten aufgreifen und mit rechtsextremen Inhalten und potenziell einsetzenden Radikalisierungsprozessen umgehen können. Der Kurs ist zum eigenständigen Lernen online konzipiert und besteht aus fünf Modulen (jeweils ca. 60 Min.). Sie können jederzeit starten und zwischen den Modulen pausieren, so passt sich der Kurs ganz Ihrem Alltag an.

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  • Modul 1: Neuland Gaming? – Digitale Spiele und Spielecommunitys

    Im Modul 1 erhalten Sie einen Überblick über aktuelle Entwicklungen rund um den Themenbereich Gaming. Dabei wird die wachsende individuelle und gesellschaftliche Bedeutung digitaler Spiele deutlich, die sich unter anderem in Form von Spiele-Communities und auf Spieleplattformen zeigt und kontinuierlich entwickelt. Das vermittelte Fachwissen ermöglicht Ihnen als pädagogische Fachkraft ein besseres Verständnis Ihrer Zielgruppen und deren Lebenswelt.

    Aufbau und Themen des Moduls:

    • Soziologische und psychologische Grundlagen der Faszination an digitalen Spielen
    • Genres, Spielmechaniken und Spielwelten
    • Spiele-Communities und -Plattformen
    • Digitale Spiele und Gesellschaft
  • Modul 2: Ein Frosch ruft „Deus vult“ – Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele

    Im Modul 2 liegt der Fokus auf Vorgehensweisen und Aktivitäten von Rechtsextremen in Gaming-Kontexten. Dabei werden rechtsextreme Akteur*innen und mögliche Radikalisierungsverläufe thematisieren. Fachkräfte lernen im Modul, wie sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in ihrem Umfeld besser erkennen können.

    Aufbau und Themen des Moduls:

    • Einführendes zum Wandel des Rechtsextremismus
    • Rechtsextreme Akteur*innen im Kontext digitaler Spiele und deren Motivation
    • Kommunikation und Auftreten von Rechtsextremen auf Spieleplattformen
    • Aktivitäten von Rechtsextremen im Kontext digitaler Spiele
    • Fallbeispiel zu Radikalisierung im Kontext digitaler Spiele
  • Modul 3: 3, 2, 1, Handeln! – Bildung und Intervention im Kontext Rechtsextremismus und Gaming

    Im dritten Modul erhalten Fachkräfte Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in ihrem Umfeld potenziell radikalisiert. Zudem wird skizziert, wie präventiv zu Gaming und Rechtsextremismus gearbeitet werden kann. Auch die Vermittlung von Handlungskompetenz im Umgang mit rechtsextremen Inhalten auf Spieleplattformen und in Chats werden vorgestellt.

    Aufbau und Themen des Moduls:

    • Mögliche Radikalisierungsprozesse erkennen
    • Professionelle Intervention in pädagogischen Kontexten
    • Bildungsarbeit und Prävention von Rechtsextremismus
    • Handlungskompetenz bei rechtsextremen Inhalten und Kommentaren im Kontext digitaler Spiele online
  • Modul 4: #Gamergate, „Gamer Girls“ und Male Gaze – Frauenfeindlichkeit im Gaming

    Im Modul 4 liegt der Fokus auf der Auseinandersetzung mit Geschlechterbildern und Sexismus in digitalen Spielen und der Spiele-Communities. Dabei wird u. a. thematisiert, inwiefern Sexismus und Antifeminismus Einstiege in eine rechtsextreme Radikalisierung darstellen können. Fachkräfte können so die Ursprünge und Bezugspunkte vereinfachender und abwertender Stereotype nachvollziehen und erhalten einen Einblick in geschlechterreflektierende Pädagogik.

    Aufbau und Themen des Moduls:

    • Einführung zu sexistischen, misogynen und antifeministischen Erfahrungen im Kontext digitaler Spiele
    • Auseinandersetzung mit der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen
    • Verbindungen von Sexismus, Misogynie und Antifeminismus zwischen der Gesamtgesellschaft, Gaming-Kontexten und dem Rechtsextremismus
    • Handlungsansätze mit Bezug zu digitalen Spielen und aus der geschlechterreflektierenden Pädagogik
  • Modul 5: Incels – Eine digitale Subkultur toxischer Männlichkeit

    In sozialen Medien und auf Online-Plattformen finden sich zahlreiche Accounts und Gruppen, die Jungen und Männern sehr einseitige, auf Machthierarchien basierende Geschlechterbilder vermitteln. Zu diesen Gruppen gehören auch so genannte Incels, mit deren Auftreten und Ansichten sich das Moduls schwerpunktmäßig befasst. Auch ordnet das Modul ein, welche Bezüge es zwischen der Ideologie von Incels, misogynen Gewalttaten und Rechtsextremismus gibt. Sie erhalten als pädagogische Fachkraft zudem Anregungen für den Umgang mit misogynen Positionen aus der so genannten Manosphere und von Incels.

    Aufbau und Themen des Moduls:

    • Vereindeutigende Männlichkeitsideale im Gaming
    • Ideologie der Incels und deren Bezüge zu Rechtsextremismus
    • Gefahren und Auswirkungen der Ideologie
    • Interventionsmöglichkeiten bei misogynen und antifeministischen Aussagen

Infos zum Kurs

  • Für wen ist dieser Kurs gemacht?

    Der Kurs wurde gezielt konzipiert für Lehrkräfte, Pädagog*innen, Sozialarbeiter*innen, Respekt-Coaches und alle Anderen, die mit Spieler*innen digitaler Spiele pädagogisch arbeiten. Der Kurs ist für Einsteiger*innen ins Thema digitale Spiele gestaltet, bietet durch seine Tiefe aber auch für Personen mit Vorwissen hilfreiche Informationen und Anregungen für die Praxis.

  • Was ist das Ziel des Kurses? / Was kann ich aus dem Kurs mitnehmen?

    Das im Kurs vermittelte Fachwissen ermöglicht Ihnen ein besseres Verständnis Ihrer Zielgruppe, indem allgemeine Entwicklungen im Kontext digitaler Spiele und deren individuelle wie gesellschaftliche Bedeutung übersichtlich aufbereitet werden.

    Durch das vermittelte Fachwissen zu Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele können Sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in Ihrem Umfeld besser erkennen und einschätzen.

    Im Kurs erhalten Sie zudem Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in Ihrem Umfeld potenziell radikalisiert oder Sie ihrer Zielgruppe Handlungsmöglichkeiten vermitteln möchten, um Rechtsextremismus online zu begegnen.

  • Gibt es auch Material für die Arbeit mit Jugendlichen?

    In der Broschüre Starterkit gegen Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele finden Sie drei multimedial aufbereitete Übungen für den Einsatz in der Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren. Darüber hinaus finden Sie im Kurs weitere Hinweise und Anregungen für pädagogische Angebote.

    Was beinhaltet die Broschüre?

    Digitale Spiele haben in den letzten Jahrzehnten mehr und mehr an Bedeutung gewonnen und sind inzwischen ein wichtiger Teil unseres Alltags. Das haben auch Rechtsextreme erkannt und nutzen u. a. digitale Spieleplattformen, um sich zu vernetzen, Propaganda zu teilen und dabei Hass und Gewalt zu verbreiten. Zugleich können sich Jugendliche im Kontakt mit rechtsextremen Inhalten und Personen auf diesen Plattformen radikalisieren.

    Unterstützen Sie Jugendliche dabei, Hassrede und Rechtsextremismus im Kontext Gaming schneller zu erkennen und Handlungsstrategien zu entwickeln!

    Mit den vorgestellten Übungen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit können Sie das Thema ansprechend aufgreifen. Die Übungen laden Jugendliche ab 14 Jahre zur Auseinandersetzung mit Rechtsextremismus im Kontext von Gaming sowie zu Reflexion und Austausch über Handlungsmöglichkeiten ein. Für die Übungen werden digitale Endgeräte wie Tablets oder Handys sowie z. T. Kopfhörer benötigt.

    Die drei Übungen im Überblick:

    • Joanas Footprint
      Den Auswirkungen von digitaler Hassrede auf der Spur [30 Min.]
    • Rechtsextreme im Gaming
      Strategien, Codes und Ansprache erkennen [20 Min.]
    • Level Up
      Aktiv gegen rechtsextremen Content vorgehen [40 Min.]

    Zum Download

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Digitaler Workshop „Rechtsextremismus im Gaming als Thema aktiv aufgreifen“

Für die meisten Jugendlichen gehören digitale Spiele zum Alltag. Spieleplattformen bieten Jugendlichen den Raum sich über ihr Hobby auszutauschen und beim Spielen zu vernetzen. Auf diesen Plattformen finden sich jedoch immer wieder auch rechtextreme Kommentare und Spiele-Inhalte, mit denen Jugendliche konfrontiert werden.  

Um pädagogische Fachkräfte dabei zu unterstützen, Jugendliche zu befähigen, solche rechtsextremen Inhalte besser online zu erkennen und sich gegen diese zu wehren, stellen wir im Rahmen des Workshops drei kurze digitale Übungen für den direkten Einsatz in der Arbeit mit Jugendlichen vor. Die aktivierenden Übungen (ein Mini-Game im Browser, ein interaktives Video und ein kurzes Online-Training), werden zusammen mit einer Broschüre, die den Übungseinsatz und didaktischen Ablauf sowie Tipps für die Auswertung beinhaltet, vorgestellt, erprobt und diskutiert. Im Anschluss können die Fachkräfte die Übungen und Materialien direkt selbst einsetzen. Darüber hinaus stellen wir zwei neue Module unseres Online-Kurses „Gaming und Rechtsextremismus“ für pädagogische Fachkräfte – zu Sexismus im Kontext von Gaming und zu Incels – vor.  

Hinweis zur Anmeldung:  

Bitte melden Sie sich über folgenden Link (Anmeldung über eveeno.com) zur Veranstaltung an. Sie sind verbindlich angemeldet, wenn Sie eine Bestätigung per E-Mail mit den Zugangsdaten zur Video-Konferenz (auf Zoom) erhalten haben. Um ein intensives Arbeiten und einen produktiven Austausch zu gewährleisten, ist die Anzahl der Teilnehmenden auf maximal 20 Personen begrenzt. Fragen oder Anregungen schicken Sie gern an: garex@violence-prevention-network.digital

Die Veranstaltung findet im Rahmen unseres Projekts „Gaming und Rechtsextremismus“ statt, mehr Informationen dazu finden Sie auf der Kurs-Detailseite Gaming und Rechtsextremismus.

Workshop Level up for democracy! Ein Starterkit gegen Hass und Rechtsextremismus im Gaming für Multiplikator*innen

Im Rahmen des KryptoKids-Fachtags „Demokratiekompetenz im digitalen Zeitalter – Medienpädagogische Ansätze für eine junge Zielgruppe“ unterstützen wir pädagogische Fachkräfte dabei Jugendliche zu befähigen, online und in digitalen Spielesettings rechtsextreme Inhalte als solche zu erkennen und sich gegen diese zu wehren.

Drei Viertel aller Jugendlichen in Deutschland spielen laut der JIM-Studie 2023 mehrmals pro Woche digitale Spiele – sie sind ein wichtiger Teil ihrer Lebensrealität. Online tauschen sich Jugendliche dazu auch auf Spiele-Plattformen aus. Auf diesen Plattformen werden Jugendliche jedoch teils auch immer wieder mit Hass und rechtsextremen Inhalten konfrontiert. Um Sie als pädagogische Fachkraft dabei zu unterstützen, Jugendliche zu befähigen, rechtsextreme Inhalte als solche zu erkennen und sich gegen diese zu wehren, zeigen wir Ihnen im Rahmen des Workshops drei kurze digitale Übungen für den direkten Einsatz in der Arbeit mit Jugendlichen, die im Rahmen des Projekts „Gaming und Rechtsextremismus“ entstanden sind. Die Übungen, ein Mini-Game im Browser, ein interaktives Video und ein kurzes Online-Training, werden zusammen mit einer Broschüre, die den genauen Ablauf sowie Tipps für die Auswertung beinhaltet, im Workshop ausprobiert und diskutiert, sodass Sie diese anschließend direkt selbst einsetzen können.

In einem digitalen Selbstlernkurs zu „Gaming und Rechtsextremismus“ können Lehrkräfte, Sozialarbeiter*innen und andere pädagogische Fachkräfte ihr Wissen über Gaming und Rechtsextremismus sowie dessen Verbindungen zu Antifeminismus und Misogynie erweitern und ihre Handlungskompetenzen für den Umgang mit rechtsextremen Inhalten auf Spieleplattformen als auch bei einem potenziellen Radikalisierungsbeginn stärken.