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Gaming und Rechts­extremismus

Dauer: ca. 5 Stunden

In diesem Kurs erfahren Sie, wie digitale Spiele unseren Alltag prägen und wie Rechtsextreme sie für ihre Zwecke missbrauchen. Sie lernen außerdem, wie Sie das Thema Rechtsextremismus und digitale Spiele in pädagogischen Kontexten aufgreifen und mit rechtsextremen Inhalten und potenziell einsetzenden Radikalisierungsprozessen umgehen können. Der Kurs ist zum eigenständigen Lernen online konzipiert und besteht aus fünf Modulen (jeweils ca. 60 Min.). Sie können jederzeit starten und zwischen den Modulen pausieren, so passt sich der Kurs ganz Ihrem Alltag an.

Modul 1: Neuland Gaming? – Digitale Spiele und Spielecommunitys

Im Modul 1 erhalten Sie einen Überblick über aktuelle Entwicklungen rund um den Themenbereich Gaming. Dabei wird die wachsende individuelle und gesellschaftliche Bedeutung digitaler Spiele deutlich, die sich unter anderem in Form von Spiele-Communities und auf Spieleplattformen zeigt und kontinuierlich entwickelt. Das vermittelte Fachwissen ermöglicht Ihnen als pädagogische Fachkraft ein besseres Verständnis Ihrer Zielgruppen und deren Lebenswelt.

Aufbau und Themen des Moduls:

  • Soziologische und psychologische Grundlagen der Faszination an digitalen Spielen
  • Genres, Spielmechaniken und Spielwelten
  • Spiele-Communities und -Plattformen
  • Digitale Spiele und Gesellschaft
Modul 2: Ein Frosch ruft „Deus vult“ – Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele

Im Modul 2 liegt der Fokus auf Vorgehensweisen und Aktivitäten von Rechtsextremen in Gaming-Kontexten. Dabei werden rechtsextreme Akteur*innen und mögliche Radikalisierungsverläufe thematisieren. Fachkräfte lernen im Modul, wie sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in ihrem Umfeld besser erkennen können.

Aufbau und Themen des Moduls:

  • Einführendes zum Wandel des Rechtsextremismus
  • Rechtsextreme Akteur*innen im Kontext digitaler Spiele und deren Motivation
  • Kommunikation und Auftreten von Rechtsextremen auf Spieleplattformen
  • Aktivitäten von Rechtsextremen im Kontext digitaler Spiele
  • Fallbeispiel zu Radikalisierung im Kontext digitaler Spiele
Modul 3: 3, 2, 1, Handeln! – Bildung und Intervention im Kontext Rechtsextremismus und Gaming

Im dritten Modul erhalten Fachkräfte Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in ihrem Umfeld potenziell radikalisiert. Zudem wird skizziert, wie präventiv zu Gaming und Rechtsextremismus gearbeitet werden kann. Auch die Vermittlung von Handlungskompetenz im Umgang mit rechtsextremen Inhalten auf Spieleplattformen und in Chats werden vorgestellt.

Aufbau und Themen des Moduls:

  • Mögliche Radikalisierungsprozesse erkennen
  • Professionelle Intervention in pädagogischen Kontexten
  • Bildungsarbeit und Prävention von Rechtsextremismus
  • Handlungskompetenz bei rechtsextremen Inhalten und Kommentaren im Kontext digitaler Spiele online
Modul 4: #Gamergate, „Gamer Girls“ und Male Gaze – Frauenfeindlichkeit im Gaming

Im Modul 4 liegt der Fokus auf der Auseinandersetzung mit Geschlechterbildern und Sexismus in digitalen Spielen und der Spiele-Communities. Dabei wird u. a. thematisiert, inwiefern Sexismus und Antifeminismus Einstiege in eine rechtsextreme Radikalisierung darstellen können. Fachkräfte können so die Ursprünge und Bezugspunkte vereinfachender und abwertender Stereotype nachvollziehen und erhalten einen Einblick in geschlechterreflektierende Pädagogik.

Aufbau und Themen des Moduls:

  • Einführung zu sexistischen, misogynen und antifeministischen Erfahrungen im Kontext digitaler Spiele
  • Auseinandersetzung mit der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen
  • Verbindungen von Sexismus, Misogynie und Antifeminismus zwischen der Gesamtgesellschaft, Gaming-Kontexten und dem Rechtsextremismus
  • Handlungsansätze mit Bezug zu digitalen Spielen und aus der geschlechterreflektierenden Pädagogik
Modul 5: Incels – Eine digitale Subkultur toxischer Männlichkeit

In sozialen Medien und auf Online-Plattformen finden sich zahlreiche Accounts und Gruppen, die Jungen und Männern sehr einseitige, auf Machthierarchien basierende Geschlechterbilder vermitteln. Zu diesen Gruppen gehören auch so genannte Incels, mit deren Auftreten und Ansichten sich das Moduls schwerpunktmäßig befasst. Auch ordnet das Modul ein, welche Bezüge es zwischen der Ideologie von Incels, misogynen Gewalttaten und Rechtsextremismus gibt. Sie erhalten als pädagogische Fachkraft zudem Anregungen für den Umgang mit misogynen Positionen aus der so genannten Manosphere und von Incels.

Aufbau und Themen des Moduls:

  • Vereindeutigende Männlichkeitsideale im Gaming
  • Ideologie der Incels und deren Bezüge zu Rechtsextremismus
  • Gefahren und Auswirkungen der Ideologie
  • Interventionsmöglichkeiten bei misogynen und antifeministischen Aussagen

Infos zum Kurs

Für wen ist dieser Kurs gemacht?

Der Kurs wurde gezielt konzipiert für Lehrkräfte, Pädagog*innen, Sozialarbeiter*innen, Respekt-Coaches und alle Anderen, die mit Spieler*innen digitaler Spiele pädagogisch arbeiten. Der Kurs ist für Einsteiger*innen ins Thema digitale Spiele gestaltet, bietet durch seine Tiefe aber auch für Personen mit Vorwissen hilfreiche Informationen und Anregungen für die Praxis.

Was ist das Ziel des Kurses? / Was kann ich aus dem Kurs mitnehmen?

Das im Kurs vermittelte Fachwissen ermöglicht Ihnen ein besseres Verständnis Ihrer Zielgruppe, indem allgemeine Entwicklungen im Kontext digitaler Spiele und deren individuelle wie gesellschaftliche Bedeutung übersichtlich aufbereitet werden.

Durch das vermittelte Fachwissen zu Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele können Sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in Ihrem Umfeld besser erkennen und einschätzen.

Im Kurs erhalten Sie zudem Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in Ihrem Umfeld potenziell radikalisiert oder Sie ihrer Zielgruppe Handlungsmöglichkeiten vermitteln möchten, um Rechtsextremismus online zu begegnen.

Gibt es auch Material für die Arbeit mit Jugendlichen?

In der Broschüre Starterkit gegen Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele finden Sie drei multimedial aufbereitete Übungen für den Einsatz in der Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren. Darüber hinaus finden Sie im Kurs weitere Hinweise und Anregungen für pädagogische Angebote.

Was beinhaltet die Broschüre?

Digitale Spiele haben in den letzten Jahrzehnten mehr und mehr an Bedeutung gewonnen und sind inzwischen ein wichtiger Teil unseres Alltags. Das haben auch Rechtsextreme erkannt und nutzen u. a. digitale Spieleplattformen, um sich zu vernetzen, Propaganda zu teilen und dabei Hass und Gewalt zu verbreiten. Zugleich können sich Jugendliche im Kontakt mit rechtsextremen Inhalten und Personen auf diesen Plattformen radikalisieren.

Unterstützen Sie Jugendliche dabei, Hassrede und Rechtsextremismus im Kontext Gaming schneller zu erkennen und Handlungsstrategien zu entwickeln!

Mit den vorgestellten Übungen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit können Sie das Thema ansprechend aufgreifen. Die Übungen laden Jugendliche ab 14 Jahre zur Auseinandersetzung mit Rechtsextremismus im Kontext von Gaming sowie zu Reflexion und Austausch über Handlungsmöglichkeiten ein. Für die Übungen werden digitale Endgeräte wie Tablets oder Handys sowie z. T. Kopfhörer benötigt.

Die drei Übungen im Überblick:

  • Joanas Footprint
    Den Auswirkungen von digitaler Hassrede auf der Spur [30 Min.]
  • Rechtsextreme im Gaming
    Strategien, Codes und Ansprache erkennen [20 Min.]
  • Level Up
    Aktiv gegen rechtsextremen Content vorgehen [40 Min.]

Zum Download