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Modul 3: 3, 2, 1, Handeln! - Bildung und Intervention im Kontext Rechtsextremismus und Gaming

Im dritten Modul erhalten Fachkräfte Handwerkszeug, um angemessen zu intervenieren, wenn sich eine Person in ihrem Umfeld potenziell radikalisiert. Zudem wird skizziert, wie präventiv zu Gaming und Rechtsextremismus gearbeitet werden kann. Auch die Vermittlung von Handlungskompetenz im Umgang mit rechtsextremen Inhalten auf Spieleplattformen und in Chats werden vorgestellt.

Aufbau und Themen des Moduls:

  • Mögliche Radikalisierungsprozesse erkennen
  • Professionelle Intervention in pädagogischen Kontexten
  • Bildungsarbeit und Prävention von Rechtsextremismus
  • Handlungskompetenz bei rechtsextremen Inhalten und Kommentaren im Kontext digitaler Spiele online

Eindrücke aus dem Modul:

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Das erlangte Fachwissen zu digitalen Spielen und Spiele-Communities im Modul 1 und zu Strategien und Radikalisierung im Modul 2 können Fachkräfte hier nun in den pädagogischen Kontext übertragen. Vertiefend wird im Modul 4 auf Antifeminismus und Sexismus im Kontext digitaler Spiele eingegangen und dargestellt, inwiefern dies Brücken in eine rechtsextreme Radikalisierung eröffnen kann. Basierend hierauf werden im Modul 5 antifeministische, digitale Männer-Gruppen am Beispiel der Incels betrachtet und Handlungsmöglichkeiten zum Umgang mit Antifeminismus und Sexismus besprochen.

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