Zum Hauptinhalt

Modul 2: Ein Frosch ruft „Deus vult“ - Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele

Im Modul 2 liegt der Fokus auf Vorgehensweisen und Aktivitäten von Rechtsextremen in Gaming-Kontexten. Dabei werden rechtsextreme Akteur*innen und mögliche Radikalisierungsverläufe thematisieren. Fachkräfte lernen im Modul, wie sie rechtsextreme Strategien und Narrative sowie potenzielle Radikalisierungsprozesse in ihrem Umfeld besser erkennen können.

Aufbau und Themen des Moduls:

  • Einführendes zum Wandel des Rechtsextremismus
  • Rechtsextreme Akteur*innen im Kontext digitaler Spiele und deren Motivation
  • Kommunikation und Auftreten von Rechtsextremen auf Spieleplattformen
  • Aktivitäten von Rechtsextremen im Kontext digitaler Spiele
  • Fallbeispiel zu Radikalisierung im Kontext digitaler Spiele

Eindrücke aus dem Modul:

Image 1
Image 2
Image 3

Grundlage der Arbeit zu Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele ist das in Modul 1 vermittelte Fachwissen zu aktuellen Entwicklungen im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen und deren hohe gesellschaftliche und individuelle Relevanz. Anschließend an die Auseinandersetzung mit Rechtsextremismus bietet Modul 3 einen Überblick über verschiedene Möglichkeiten zum Gegensteuern durch Bildung, Prävention und Intervention. Vertiefend wird im Modul 4 auf Antifeminismus und Sexismus im Kontext digitaler Spiele eingegangen und dargestellt, inwiefern dies Brücken in eine rechtsextreme Radikalisierung eröffnen kann. Basierend hierauf werden im Modul 5 antifeministische, digitale Männer-Gruppen am Beispiel der Incels betrachtet und Handlungsmöglichkeiten zum Umgang mit Antifeminismus und Sexismus besprochen.

Modul 2 starten

Logo der Bundeszentrale für politische Bildung